Gemeinsam Abenteuer erleben
Wenn der Großvater mit der Enkelin durch wilde Canyons paddelt: Das Forschungsprojekt „Groove“ entwickelt Spiele für mehr Gemeinschaftsgefühl.
Erfahren Sie kurz und prägnant, wie das Projekt „Groove“ Virtual Reality nutzt, um generationsübergreifende Erlebnisse und mehr Gemeinschaftsgefühl — auch in der Reha — zu ermöglichen
Paddeln durch wilde Canyons, zwischen Eisbergen oder unter dem Sternenhimmel. Das Überraschende: Nicht junge Extremsportler sitzen im Boot, sondern ein 80-Jähriger und ein Teenager. Dabei kann sich der Großvater in Kassel aufhalten und der Enkel in Leipzig. Sie erleben ihr Abenteuer in der virtuellen Welt. Das Forschungsprojekt „Groove“ der Bauhaus Universität Weimar macht solche Erlebnisse möglich. Hier wird erforscht, wie Virtual Reality (VR) zu sozialer Nähe beitragen kann. Eva Hornecker, Professorin für Mensch-Computer-Interaktionen, verantwortet das Projekt: „Besonders wichtig war uns, alle Altersgruppen einzubeziehen.“
Möglichkeiten, über Distanzen mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, sind in den vergangenen Jahren wichtiger geworden. Videokonferenzen sind im Arbeitsleben mittlerweile selbstverständlich. Auch in der Reha-Nachsorge sind digitale Angebote längst Standard: Rückenkurse vor dem Laptop im Wohnzimmer, Therapiegruppen und Gespräche mit Psychologen per Video. Die Effekte von Rehabilitationsmaß nahmen werden so in den Alltag mitgenommen.
Virtual Reality geht jedoch weiter. Mithilfe spezieller VR-Brillen tauchen Nutzer in dreidimensionale künstliche Realitäten ein. Hier können sie neue Welten erkunden, lernen oder, wie bei „ Groove“, etwas erleben. Die Forschenden mussten zunächst Überzeugungsarbeit leisten, um ältere Teilnehmer für das Projekt zu gewinnen. „Tatsächlich sind VR-Anwendungen bisher vor allem für ein junges Publikum entwickelt worden“, bedauert Hornecker.
Aktivitäten, die Jung und Alt ansprechen, gemeinsame Erfahrungen und die Möglichkeit zum stetigen Austausch – all das schafft Gemeinschaftsgefühl. Dabei ist es egal, ob eine Person mehr oder weniger kräftig paddelt. Ein wichtiger Aspekt sei auch die Selbstwirksamkeit, sagt Hornecker. „Während ein Film passiv erlebt wird, treffen die Spieler in VR-Anwendungen selbst Entscheidungen. Und über diese tauscht man sich aus.“
Erste Nutzer sind begeistert
Eine Herausforderung der Entwickler: Latenzen, also Verzögerungen. „Man kennt das aus Videokonferenzen, wenn man sich ungewollt ins Wort fällt. Das ist anstrengend“, sagt Hornecker. Dabei wirkt kaum etwas so verbindend wie zusammen im gleichen Takt zu schwingen. In der Realität erlebt man das beim Tanzen oder Singen. Im digitalen Rahmen war es bisher fast unmöglich. Die Aufgabe der Entwickler lautete daher, die Latenzen zu minimieren.
Die Reaktionen der ersten Nutzer fallen begeistert aus. Forschungsleiterin Eva Hornecker ist überzeugt, dass VR-Anwendungen großes Potenzial haben. „Im palliativen Bereich zum Beispiel haben die Menschen damit noch einmal die Chance auf schöne Erlebnisse.“ Auch wenn es ihnen körperlich nicht mehr gut geht, könnten sie so zumindest virtuell Neues entdecken und Gemeinschaft erleben.